Dessin, le fait-main numérique

Liste des cours

ENSEIGNANT-E-S

Giovanni Guarini et Stéphanie Vilayphiou

« Aux dernières nouvelles (et excepté les romans de science-fiction), l’ordinateur ne prend pas de risques » 1

Au même titre qu’un artiste ou un graphiste va choisir un outil de dessin analogique avec attention, l’adapter, voire le créer de toute pièce, pourquoi ne pourrait-on pas faire de même avec des outils de dessin numériques? Ce cours se veut un lieu d’expérimentation où la question des outils, des supports et de l’environnement numériques liée à la pratique du dessin est posée et fait sens. De quelle manière réinterroger les outils numériques, comment les détourner, comment se les répartir afin d’expérimenter des manières de dessiner numériquement différentes: algorithmique sur papier, pinceau sur écran, mise en espace physique d’un protocole… Ces recherches seront des acquis pour élargir les pratiques et les outils disponibles.

Méthode

À partir d’impulsions, de propositions initiées à l’atelier, on teste des outils de dessins ensemble. Ensuite, les étudiant·e·s en modifient/inventent… on tente, on recommence, on essaye, on bidouille, on imprime, on bricole… on pourrait appeler ça du « fait main numérique » et on produit des dessins, on développe des écritures, on fait apparaître un vocabulaire.

Objectifs

Les objectifs principaux visent à élargir sa palette d’outils liée à la pratique du dessin en les (re)découvrant, les détournant ou les inventant ceci afin d’éviter la standardisation des écritures graphiques associées au numérique. Se tailler un outil de dessin sur mesure. Encourager une attitude critique et dynamique face à la machine et à la pratique du dessin. Élaborer une écriture, un vocabulaire dessiné singulier lié au numérique. S’offrir de nouveaux outils et attitudes de dessin afin de les utiliser dans des projets spécifiques.

Contenu

Idées d'outils à explorer

  • Laidout, http://laidout.org, logiciel de mise en page semi-automatique, d'imposition, de gravure, de motifs. L'outil de gravure est particulièrement intéressant car il permet de faire quelque chose impossible de faire complètement à la main ni complètement programmatiquement
  • Logo Turtle, un langage de programmation pensé pour les enfants où ils commandent une tortue avec un stylo
  • Up Pen Down, un projet d'OSP inspiré de Logo Turtle: un workshop à l'ÉSAD Valence (vidéo, faut mettre le son pour comprendre) et une performance avec la chorégraphe Adva Zakai à la Balsamine http://osp.kitchen/live/up-pen-down/

Up Pen Down: drawing the U from Schr.fr on Vimeo.

  • Plotter, table traçante disponible au Print Lab, on peut envoyer un fichier numérique à imprimer avec des stylos, mais on peut aussi directement envoyer des lignes de code pour dessiner, très pédagogique!
  • Inkscape http://inkscape.org → logiciel de dessin vectoriel offrant énormément d'outils intéressants et qui permet aussi d'éditer le code source du dessin
  • Karbon https://www.calligra.org/karbon/ → logiciel de dessin vectoriel que je n'ai pas encore testé

  • TuxPaint http://tuxpaint.org → logiciel de dessin pour enfant, qui propose pas mal d'outils assez "rigolos" comme des brosses qui changent en fonction de la direction dans laquelle on dessine, avoir des brosses animées, dessiner en symétrie… Mis à part ça, il est facile de créer ses propres brosses.

  • MyPaint, logiciel de peinture numérique qui simule fusain, huile, gouache, etc., http://mypaint.org

  • Krita, logiciel de peinture numérique, http://krita.org

  • Alchemy, logiciel de dessin numérique non-conventionnel, par exemple crier fait augmenter la taille de la brosse, http://al.chemy.org/

mais aussi des outils pas du tout fait pour dessiner

  • Danielle Aubert sur Microsoft Excel
  • Giuseppe Masia sur Open Orienteering Mapper, logiciel pour faire des cartes de randonnées

Références

«Drawing Curved» par Pierre Huyghebaert et Colm O’Neill
http://drawingcurved.osp.kitchen → une série d'articles sur les courbes de Bézier ou comment décrire des courbes sur un ordinateur
Rafael Rozendaal
https://www.newrafael.com/

Sol Lewitt

Paul Sharits

Normal McLaren

François Morellet

Conditional Design

ACQUIS D'APPRENTISSAGE

  • être curieux et toujours expérimenter de nouveaux outils numériques
  • détourner des logiciels de ce pour quoi ils ont été conçus
  • comprendre les principes algorythmiques
  • exécuter des algorythmes sur ordinateur ou non

CRITÈRES ET MODE D’ÉVALUATION

Mode d'évaluation

  • évaluation continue
  • auto-évaluation
  • retours sur expérience

Critères

  • Présence
  • Implication (recherches, documentations, engagement dans le projet, générosité dans les pistes proposées, remise en question, attitude au travail…)
  • Pouvoir transformateur du projet (pertinence du projet)
  • Collectif (relation entre travail personnel et implication collective)
  • Évolution (évolution, avancement du projet entre deux temps donné)

  1. Formats 2 et 3: Videoex / MW (première partie : Sagmeister), par Vanina Pinter http://www.t-o-m-b-o-l-o.eu/meta/formats-2-et-3-videoex-mw-premiere-partie-sagmeister/